
Tremere
Os Pesquisadores
Sempre acreditei que o inventor deve trabalhar em silêncio; as opiniões estranhas nunca produzem nada de bom…
Para desvendar os mistérios do sangue, tive que sobreviver com uma segunda natureza dentro de mim, embora tenhamos o mesmo corpo, usemos das mesmas veias, ela me drena de algo que nunca pensei que fosse consumível: minha humanidade.
Trabalhei em vida mesmerizado pelo sonho de levar o homem aos céus, e hoje, estendo minha turbulenta não-vida ao estudo da Vitae. Não consigo acreditar que seja tudo apenas um fardo sobrenatural da maldição, quer dizer, qual o limite do “sobrenatural”?
Qual o limite da besta… o limite do sangue… nosso limite?
Não vejo como conduzir essa pesquisa sem imergir fundo no conceito do sangue amaldiçoado e seus portadores.
Então vamos, criança curiosa, vamos mergulhar nas nossas intuições e desmembrar os mistérios do sangue, superar o medo irracional da besta no labirinto de contradições da Vitae. O céu não é mais um limite! E, não se espante com a altura do voo; quanto mais alto, melhor, assim você fica mais distante do perigo. Quanto mais você se eleva, mais tempo há de reconhecer uma pane. É quando se está próximo do solo que se deve desconfiar.

Os Pesquisadores
A mente humana é, naturalmente, curiosa. O impulso de explicar as coisas que acontecem ao nosso redor é inevitável, mas nem sempre essa explicação é lógica, muitas vezes usamos a criatividade e o empirismo para servir de ponte entre o desconhecido e a realidade.
E muitas vezes essas explicações lúdicas são chamadas de Magia.
Ao longo do tempo a sociedade foi aperfeiçoando o método científico, desvendando aos poucos os mitos que eram usados como explicação de nossa realidade. O geocentrismo, abiogênese, éter luminífero, dentre muitas outras crenças foram caindo uma a uma perante a racionalidade.
Os Pesquisadores têm uma outra perspectiva quando olham para a Vitae. Não é feitiçaria, é ciência. O oculto e a Vitae podem ser um pouco diferentes do que o senso comum espera, mas ainda seguem regras. Quando você segue um ritual, ele sempre produz o mesmo resultado.
Não é apenas sobre desvendar os segredos da Vitae, é compreender sua essência, desmistificar suas regras; é integrá-la à tecnologia e às outras leis científicas. É preciso desenvolver esses conhecimentos para o avanço do vampirismo como um todo.
Sem se apegar às hierarquias, sem se apegar às tradições. O foco de um Pesquisador é apenas a próxima descoberta, independente das regras que tiver que quebrar para isso.
No Rio de Janeiro, as Três Casas nunca se estabeleceram propriamente. Em Petrópolis há uma concentração dos que seguem os costumes da Casa Tremere, enquanto as Casas Carna e Goratrix não criaram raízes profundas nessas terras maravilhosas, isso permitiu que uma nova casa se estabelecesse: A Casa dos Santos.
Como se organiza a Casa dos Santos:
Ao contrário da estrutura hierárquica rígida dos Tremere, a estrutura organizacional dos Pesquisadores é mais enxuta e segue um padrão mais contemporâneo-acadêmico. Cada Pesquisador precisa apresentar sua tese e suas descobertas para os anciões a cada 10 anos em um congresso.
Os Pesquisadores com teorias mais promissoras se posicionam melhor dentro do clã, recebendo algumas preferências tanto em território, quanto na hora de selecionar o rebanho assim como proteção política e auxílios do Conselho Tremere. Já os que não conseguem avançar sua pesquisa se tornam irrelevantes, ficando sem o patrocínio da Casa, o que pode limitar seus recursos e acesso à alimentação, dependendo da frequência da falha no congresso, podem até ser colocados para trabalhar como Pesquisador de Aluguel.
O congresso dos Santos é formado sempre por três Membros, a Primigênie, sendo os três congressistas, necessariamente Pesquisadores renomados por seu trabalho e desempenho acadêmico. E apenas Santos Dumont dá o aval para levar qualquer nova descoberta para a Corte. Somente quando estiver perfeita, a descoberta será compartilhada e abalará as estruturas de marfim.
Sob Juramento os Pesquisadores prometem que suas pesquisas jamais vão sair das bibliotecas da Casa. Não tem nada que o representante, Santos Dumont, deteste mais do que ver suas invenções, tomadas pelas garras de inimigos e se transformando em armas e conspirações.

“Não sou fofoqueiro, sou um Pesquisador” - Dante
Dante - Personagem do jogador JP

Santos Dumont - Foto: Arquivo
Casa dos Santos na Torre de Marfim:
Procurando definir sua influência, a Casa dos Santos estabeleceu um ponto de negócio, onde oferece o serviço de um Pesquisador em troca de favores. Aos poucos acumulando capital político, afinal qual Membro não gostaria do auxilio de um Tremere com toda sua versatilidade?
O Príncipe mantém a Casa dos Santos, sempre por perto por ter Taumaturgos competentes que podem combater feitiçarias antigas e estão desenvolvendo sempre novos selos de proteção. Esse privilégio fica claro com a segurança reforçada que Santos Dumont possui em sua volta, e por lhe ser cedido o Museu do Amanhã como um dos seus refúgios.
Apesar dos membros mais novos, verem com encanto a hierarquia da Casa e usufruírem da assistência dos Pesquisadores, alguns antigos têm criticado o sistema, decretando-o como balizador do clã Tremere como um clã que governa, e vendo nessa performance acadêmica, uma “escolinha de feiticeiros” o que não é como um Alto Clã deveria performar.
“Boa madrugada, prestigiados ouvintes, sabem que horas são? Isso mesmo, meia-noite, e a hora do nosso boletim semanal de todos os eventos mais badalados dessa cidade fluminense, lembrando que nossa frequência de rádio não é captada por ouvidos vivos, nem por qualquer não-vivo, mas apenas por ti, meu tão precioso ouvinte.”
— Narrador radialista Florabella.
Frequência Amaldiçoada (FA):
A maior e mais controversa invenção dos Santos Dumont. Uma frequência que ressoa com aparelhos eletrônicos, mas que apenas Membros podem ouvir. Uma maneira rápida e ampla de comunicação, que enfurece os antigos por aproximar os Membros da tecnologia mortal. Contudo sua praticidade e segurança são impossíveis de serem ignoradas.
A FA pode ser usada de duas formas:
A primeira é conhecida como Alcance Geral. Que consiste na habilidade de um Membro de mandar uma mensagem por aparelho eletrônico de comunicação, caso o vampiro saiba a frequência do mesmo. Apenas Membros, com potência de sangue 1 ou maior, conseguem ouvir a mensagem.
Em um acerto crítico, a mensagem pode ser reproduzida em loop, por até uma noite.
O segundo é conhecido como Rede de Comunicação Privada Móvel (RPM). Para funcionar, o usuário precisa registrar o Vitae daqueles que quer alcançar. A frequência se conecta à força a qualquer aparelho capaz de captá-la, mas apenas os Membros com as Vitae registradas conseguem escutá-la.
Apesar do protesto de alguns Membros em usar tecnologia, em uma era onde Máscara já foi exposta online, o Príncipe tem muito apreço por esta invenção, já que ficar para trás dos mortais não é uma opção.
Disciplinas de Feitiçaria de Sangue
(Exclusivas para Pesquisadores)
Nível 2
Braços de Sangue
O Vampiro abre uma ferida superficial em seu corpo e controla o próprio Vitae para formar um braço. Este é capaz de segurar objetos e realizar ações delicadas, uma mãozinha extra que todo Pesquisador precisa.
Custo: Uma Checagem de Sangue.
Paradas de dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue vs. dificuldade 3
Sistema: A concentração necessária para controlar um braço a mais feito de puro Vitae é consideravelmente alta, por isso um Membro só consegue controlar um Braço de Sangue a cada 2 níveis em Feitiçaria de Sangue. O Braço consegue carregar até 5 quilos e não pode ser usado em rolagens de Briga ou Armas Brancas, ele no máximo consegue manusear pistolas. O Braço tem 2 de Vitalidade e recebe dano como um vampiro. Não pode ser usado para bloquear, pois o impacto desfaria e atravessaria os braços que não são muito sólidos, mas com uma textura líquida densa.
Cada Braço pode diminuir o tempo gasto em pesquisa, produção ou operando máquinas.
Duração: Uma noite.
Nível 3
Vitae Tecnológica
O Vampiro entende e pode mudar as propriedades da própria Vitae para interagir com eletricidade de maneira livre. Com seu Sangue ele consegue interferir ou controlar qualquer aparelho eletrônico, seja uma trava eletrônica, um computador ou um carro automático. Uma desvantagem, o sangue que fica no local.
Custo: Uma checagem de sangue para cada aparelho, e a cada cena conectado.
Paradas de dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs. Dificuldade variável (veja abaixo)
Sistema: Permite assumir controle de qualquer aparelho eletrônico. A dificuldade aumenta de acordo com a complexidade do aparelho, uma trava eletrônica é muito mais fácil de operar que um carro elétrico. Esse poder não lhe permite se conectar ou controlar redes, apenas o hardware do equipamento.
Duração: Uma cena.
Rituais de Feitiçaria de Sangue
(Exclusivas para Pesquisadores)
Nível 1
Olhos na Nuca
Esse ritual permite ao Vampiro ter visão do que acontece atrás dele, o deixando menos vulnerável às emboscadas.
Ingredientes: olhos de uma lebre ou de um coelho.
Processo: O conjurador mistura um pouco de sua Vitae com os olhos de uma lebre ou de um coelho, depois esmaga tudo junto até virar um líquido homogêneo, ao final ele toma toda a mistura. O conjurador só pode realizar esse ritual em si mesmo, outros não ganham nenhum benefício bebendo a mistura.
Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a capacidade de visão 360º. Permite ao usuário sempre saber o que está acontecendo atrás dele; o mestre ainda pode pedir um teste de Raciocínio + Percepção vs. Destreza/Autocontrole + Furtividade, se alguém estiver ativamente se escondendo. Duração de uma noite.
Água quente
Permite esquentar água até 60 graus Celsius independente da temperatura anterior da água. Não funciona em água corrente, apenas em água contida em recipientes.
Ingredientes: Um fósforo, e um recipiente.
Processo: O conjurador faz um símbolo com seu sangue no recipiente que contém a água, e com o fósforo incendeia o símbolo. Apenas o sangue do conjurador pode ser usado para fazer o símbolo.
Sistema: A cada sucesso na rolagem do Ritual 20 litros de água são aquecidos. É possível repetir o ritual quantas vezes necessário para conseguir aquecer água em recipientes maiores.
Noção do tempo
O vampiro passa sempre a saber que horas são até entrar em seu próximo torpor. Sua consciência do tempo é sobrenatural, não precisa de nenhuma referência externa para dizer o horário com precisão de milissegundos.
Ingredientes: Ponteiro de um relógio.
Processo: O Conjurador suja a ponta do ponteiro de um relógio com seu sangue, e desenha um círculo em seu pulso.
Sistema: O vampiro consegue sempre saber as horas, mesmo debaixo da terra ou em ambientes sobrenaturais, ele sempre vai saber as horas da cidade que ele fez o ritual, durante a noite que realizou o ritual.
Nível 2
Diga-me com quem tu andas
O Ritual permite marcar um objeto, depois que ele retornar às suas mãos, o vampiro consegue identificar as pessoas as quais tocaram no objeto, se são: mortais, Carniçais, vampiros, ou qualquer outro tipo de criatura sobrenatural. O vampiro não consegue ver as cenas pelo objeto, mas consegue identificar algumas características das criaturas que tocaram nele.
Ingrediente: Um objeto (alvo desse ritual), sangue do usuário e fuligem
Processo: O vampiro deve fazer uma marcação com seu sangue ao redor do objeto e aspergir fuligem sobre o sangue. A fuligem e o sangue serão absorvidos pelo objeto e a marca só voltará a aparecer quando o objeto retornar às mãos do vampiro que realizou o Ritual, fechando o ciclo e repassando as informações.
Sistema: Para cada sucesso a mais da margem, o ritual é mantido um dia a mais e mais informações sobre a aparência daqueles que manusearam o objeto é passada. Com sucesso crítico a marca fica por duas semanas e o vampiro pode ver perfeitamente quem tocou no objeto. Para ter acesso às informações recolhidas pelo objeto, é necessário que o vampiro retorne ao objeto dentro das noites em que o ritual ainda está ativo, após o período, o ritual se desfaz e qualquer informação contida pelo objeto é perdida.
Nível 4
Conversor Marciano
O Conversor Marciano foi criado como uma forma de suprir o corpo vulnerável dos Pesquisadores, convertendo suas capacidades intelectuais em poderio físico. Pois, mesmo os Pesquisadores sabem que nem tudo pode ser resolvido na conversa.
Ingredientes: Ouro, prata e cobre, todos em pó. Sangue de ressonância colérica.
Processo: O Conjurador vai misturar o sangue colérico com uma grama de ouro para amplificar sua Força, ou uma grama prata para sua Destreza ou uma grama cobre para seu Vigor. Adicionar seu próprio sangue à mistura e desenhar a fórmula da conversão e um padrão pontilhado em todo seu corpo.
Sistema: Este ritual exige uma jogada de Inteligência + Feitiçaria de Sangue com dificuldade igual ao Nível do Ritual + 1. Se o Ritual for bem-sucedido, ele permite ao Conjurador distribuir um ponto a mais entre Força, Destreza e Vigor, com mais sucessos acima da margem adicionando mais pontos a estes Atributos. O limite de pontos que podem ser colocados é igual a inteligência do conjurador. Nenhum atributo pode passar de 5. Os efeitos deste Ritual duram uma noite inteira.
Nível 6
Águas de Março
Ingredientes: Um pau, uma pedra, numa uma rua sem saída. E precisa ser feito, um pouco sozinho.
Processo: São as águas de março fechando o verão. É a promessa de vida no teu coração
Sistema: Ba di ba da, ba da ba di ba da. Lá lá le le
aaaaa.
