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Fala meus lindos, amorecos, bem-vindos ao mélhooorrr local de suas não-vidas! O PEN-TÁH-GO-NOOOOOH!

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Eu sou Coral, sua narradora, ring-girl e gangrel favorita! Coral das tranças coloridas e das unhas gliterinadas! E trago para vocês em primeira mão, tudo que precisam saber sobre MEU território~

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Que aqui fica no Parque da Quinta da Boa Vista, no subterrâneo, você já sabe, afinal, chegou aqui! Então, bem-vindes ao lugar mais incrível, emocionante e cheio de adrenalina do mundo noturno!

As regras são claras:

  • Qualquer combate deve ser resolvido dentro da Jaula de Aço.
     

  • Todos devem levantar as mãos ao apito do árbitro, sendo possível haver penalidades de retenção, detenção e expulsão.
     

  • Qualquer aposta deve ser validada pelos Balcões de Atendimento, onde os caixas registram, em bilhetes, seus favores e montantes apostados.
     

  • Qualquer dano à Bilheteria ou aos caixas acarreta expulsão do local como aviso e pode levar até a um banimento do local, com todos os seus investimentos recolhidos pela casa.
     

  • Os caixas têm status de Harpia.

Com relação aos jogos, as regras variam conforme a modalidade:

 

Um a um desarmado: Um combate entre dois vampiros, onde o primeiro a entrar em torpor perde. 

 

Um a um vale-tudo: Como diz o nome, dois vampiros entram na jaula, um sai. O combate vale de disciplinas, técnicas de batalha e armas. Qualquer armamento deve ser acordado entre os participantes.

 

Restar um: A modalidade favorita, apelidada também de pique-bandeira. Times de três jogadores entram com bandeiras amarradas em suas pernas direitas. Para removê-la de um oponente, é necessário uma imobilização total por invalidez, um desmaio, um aleijamento ou um torpor.

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A decapitação é desestimulada e pode levar à penalidade, como suspensão do homicida ou até banimento do time das categorias competitivas.

E o que nããão pode fazer? 

  • É proibido o uso de influências de disciplinas externas, uma vez que as ativações de sangue devem começar ao soar do apito do árbitro.
     

  • Não é permitido o auxílio de animais ou fantasmas. Metamorfose não valida um Membro como animal; essa regra se aplica a famulus e enxames não-vivos.

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O Pentágono é um enorme clube da luta, e muitos Membros têm carinho pelos times participantes e pela contemplação bestial das performances aprimoradas pelas disciplinas. Jogos sobre-humanos para criaturas sobre-humanas.

 

Claro, que por mais que assistir a vampirada descer uma porrada honesta um nos outros seja, como diz o termo técnico: DO CARALHO! As coisas são muito mais divertidas quando você tem para quem torcer, quem apoiar! Então vamos começar do começo?

Estes são os TIMES DA CASA!

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Financiados por uma Ventrue barra-pesada, Renata Alvarenga, a única capaz de disputar território com o próprio Príncipe, os Gigantes de Aço carregam para a arena a mesma violência com que sua patrocinadora construiu seu domínio.

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Resistência e força bruta são a marca dessa equipe. Seus lutadores absorvem golpes como se fossem feitos de aço e revidam com uma potência devastadora.

Ninguém troca socos melhor do que os Gigantes de Aço.

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Dinheiro pode não comprar felicidade, mas certamente financia um time.

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Emílio Corsa, Chicote dos Lasombra de Ébano retorna ao Pentágono em grande estilo. Com sua fortuna e influência, lidera e patrocina uma equipe disposta a fazer o que for necessário para conquistar o cinturão, os Serpentes Sombrias! Para eles, o importante é vencer.

 

Espere de tudo quando esse time entrar na arena, porque, para os pupilos de Emílio Corsa, não existe segundo lugar.

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Financiados pela bilionária anarca Rita, a Mãezona, essa equipe chega com tudo para mostrar do que é capaz. Fluxo e técnica são assinaturas do MAREMOTO.

 

Seus lutadores não dão espaço para reação, sufocando os adversários com uma sequência implacável de golpes até que não reste qualquer chance de resposta.

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Saiam da frente antes de serem atropelados pela Maré!

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Um dos times mais fortes do Pentágono e atual detentor do Cinturão, as Fúrias Vermelhas carregam o orgulho do Barão Vermelho para dentro da arena.

 

Brutalidade e técnica definem essa equipe, que promete enfrentar seus adversários com honestidade! Seus lutadores sempre encontram o ponto mais vulnerável do adversário e deixam a arena tingida pelo sangue daqueles que ousam enfrentá-los.

Orgulho é uma construção de equipe, e com uma poderosa como essa, prepare-se! Que os Vermelhos vem furiosos, e não pretendem perder o cinturão para ninguém! 

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Arnaldo Albuquerque, ou Naldo, um Banu Haqim e feiticeiro aposentado, já executou inúmeros inimigos a serviço do governo de João da Prata III.

 

Hoje, dedica sua experiência e táticas à verdadeira paixão: formar jovens vampiros para o esporte, fundando assim os Raios e Trovões.

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Acompanhar os movimentos dessa equipe é quase impossível. Seus lutadores atacam de todos os ângulos, com precisão e velocidade que, muitas vezes, a batalha termina antes mesmo de o público compreender o que aconteceu.

E se a diva não for de lutar?

Na verdade, a maioria dos frequentadores não são lutadores!

Muitos aparecem para testar sua sorte nas apostas, que podem quebrar ou elevar um vampiro a um novo patamar!

 

E claro, o que faz a alma do esporte são os torcedores!

Então venha participar da torcida organizada do seu time, e mostrar a todos quem é o melhor! 

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