
Original Rio das Trevas
Clã dos Perdidos
Em minhas veias corre uma herança destruída, uma identidade fragmentada e um poder indescritível. Em ti, minha semente, planto as dádivas de um clã destruído. Minha esperança agora torce que encontre identidade e soberania.
Jamais descansarei até ter minha vingança, a ti, tenha sua Existência.

Os Perdidos
A formalidade dos clãs é um legado, uma memória passada de Senhor à Cria. Mas se a história sempre é contada pelo lado dos vencedores, o que acontece com a linhagem dos perdedores?
O Clã dos Perdidos não tem nome, mas conta com uma verdade: uma besta singular com interesses próprios no manuseio de sua condução. Devido a uma existência não registrada de um tipo muito raro de Membro, não é fácil encontrar um irmão de sangue pelas noites.
Do pouco que se consegue escavar em sua memória amaldiçoada, um chamado para a natureza parece ser o que lhe mantém mais seguro dentre a noite. Entretanto, o balanço entre a compreensão das criaturas vivas e da Besta faz com que um Membro dos Perdidos, embora deslocado no meio urbano, esteja sempre contando com cartas na manga.
Normalmente os Caitiff da linha dos Perdidos, são amantes da natureza, estudantes de história, e proficientes com fauna e flora silvestre. Espalhados em sítios, ou estudando no fundo de museus, seu número extremamente limitado de Membros faz a união destes do mesmo tipo, muito rara.
Seguindo seus novos instintos e fragmentos contados em oratórias, seu despertar trás à tona um novo conjunto de disciplinas:
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Florescência
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Presença
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Animalismo
Perdição: Não-verbal
A conexão dos Perdidos com a natureza é tão intensa que, às vezes, o vampiro se perde em meio à comunicação bestial-humana, e independente do quão articulado pode ter sido quando mortal, esquece momentaneamente de sua capacidade verbal, comunicando-se apenas por gestos, assobios e barulhos rudimentares, como se as palavras se perdessem na tradução para sua língua. Ao sofrer uma falha bestial ou entrar em compulsão, o vampiro perde a capacidade de se comunicar verbalmente.
Compulsão:
Sem conhecer sua origem, um Perdido pode se sentir extremamente deslocado no meio urbano, tendo os sons, paisagens e aromas muito intenso causando uma confusão sensorial. Quando em Compulsão, seu instinto de busca por terra materna confunde os sinais e faz com que o Perdido recorra a refúgios na natureza. Até esse instinto ser acatado o Vampiro sofre uma penalidade de 1 + o nível de sua gravidade de perdição para quaisquer ações que não atendam seu instinto. Correr até praias, mergulhar em lagoas, rolar em ladeiras de folhagem. Apenas os sons e a presença da natureza, acalma a esmagadora confusão sensorial, ou até trocar de cena.

" Ter sua história apagada cria uma invalidez incompreensível para um membro de fora do Clã dos Perdidos. Existe um abismo entre suas tradições e nossos sentimentos. Nosso nome há de ser encontrado, nossa voz há de ser re-desperta, no momento, estamos Perdidos, mas ainda temos nosso chamado."

A Florescência:
Esta disciplina permite ao Vampiro o poder de se unir e controlar a Flora, alterando seus aspectos ou pegando emprestado alguma de suas características.
Em seus níveis mais baixos permite que o Vampiro se oculte e se mescle na natureza, e em seus níveis mais altos pode fazer com que a flora se torne sua fortaleza.
Florescência é uma disciplina proibida por não fazer parte da linhagem de Caim, apenas aqueles que conhecem e honram sua ancestralidade originária podem usar essa disciplina.
Características
Usuários dessa disciplina aprendem a naturalmente lidar com as plantas, alguns vampiros podem possuir auras mórbidas que secam a vegetação na hora, já sua presença enche as plantas de vida e fazem flores desabrochar com um toque.
Florescência só pode ser usada na presença da flora, a menos que a disciplina especifique o contrário. A dificuldade é mais um para plantas que não tenham sido alimentadas com seu sangue por pelo menos uma semana.
Tipo: Física e Mental
Ameaça a máscara: Baixa a alta. As disciplinas variam de sutis consultas a manipulações da flora de maneira inexplicável.
Ressonância de Sangue: Animal, quanto mais próximo da natureza melhor se torna a capacidade de manipular a Flora.
Nível 1
Camuflagem verde
O Vampiro oculta sua presença ao se aproximar e tocar em plantas que tenham pelo menos o seu tamanho. Ele é capaz de se mover se mantendo oculto, mas a disciplina é desfeita caso cesse o contato com a flora. Caso algum ataque ou som seja feito, sua posição é revelada.
Custo: Gratuito
Sistema: Desde que o usuário não faça nenhum som, ou ataque, este poder funciona automaticamente. Sentir o invisível pode detectar o usuário com um teste de Raciocínio + Auspícios vs Raciocínio + Florescência.
Duração: Uma cena.
Meu Jardim
O vampiro alimenta as plantas com seu sangue uma vez por semana, para mantê-las sob sua influência. O sangue do vampiro e sua maldição se espalha pela flora, facilitando o uso de outras habilidades de Florescência naquele território.
Custo: Uma rolagem de sangue.
Sistema: Uma rolagem de sangue é necessária para 100 metros quadrados de vegetação, a vegetação precisa estar conectada pelo mesmo solo. Plantas pequenas, ou isoladas, não requerem uma rolagem de sangue, apenas uma gota do usuário. Caso passe mais de uma semana sem alimentar o Jardim, toda a vegetação passa a definhar rapidamente.
Duração: De uma semana há um mês (dependendo do nível de Florescência)
Nível 2
Amige das plantas
O vampiro passa a poder se comunicar, até um certo grau, com as plantas. Elas não passam informações precisas, mas você consegue detectar sentimentos abstratos dela. Se seu território foi invadido, se algo anormal está acontecendo, se tem algo que as coloca em risco. Uma planta compartilha dos “sentimentos” de todas as outras desde que estejam conectadas por solo.
Custo: Uma checagem de sangue.
Parada de dados: Determinação + Florescência.
Sistema: A dificuldade é 2 para conseguir decifrar das plantas seus sentimentos. Quanto maior a margem de sucesso, mas é possível compreender a flora e converter em informações úteis. Essa sútil disciplina exige concentração, e por isso não pode ser usada em combate, ou situações de pressão.
Duração: Uma Cena.
Vitae Restauradora
O Sangue do vampiro passa a ter propriedade curativa para a flora. Uma gota de seu sangue pode restaurar uma árvore seca, e com um pouco de dedicação, seria capaz até de restaurar um terreno desmatado.
Custo: Pelo menos uma Checagem de sangue.
Sistema: Plantas conseguem preservar sua vitalidade por muito mais tempo, por isso uma gota de Vitae do Membro pode restaurar plantas que já pareciam mortas. Para pedaços de plantas avulsas, como um galho, ou uma flor em um vaso, é possível restaurá-los até o nível de potência de sangue do Vampiro convertido em dias. Para árvores, o nível de potência de sangue em Anos. E para terrenos o nível de potência de sangue em dezenas de anos.
Para restaurar terrenos inteiros considere uma checagem de sangue para 100 metros.
O Vampiro também passa a considerar seu Jardim com apenas uma dose de seu sangue, ao invés de ter que passar a semana alimentando a flora.
Duração: Passiva
Nível 3
Raízes Sangrentas
O vampiro chama as raízes profundas de árvores próximas, que rompem o concreto e o solo para atacar ou defender o usuário da disciplina. As raízes causam destruição do chão do local onde são invocadas, deixando um rastro claro de ação sobrenatural na região. As raízes são fortalecidas pela presença do vampiro, se tornando verdadeiras armas letais.
Custo: Uma Checagem de sangue por raízes.
Parada de dados: Raciocínio + Florescência.
Sistema: O usuário leva um turno para pagar o preço e invocar as raízes, ele pode invocar a quantidade de raízes igual a sua potência de sangue. As raízes usam Raciocínio + Florescência para causar dano de contusão superficial e performar agarramentos a distância todo turno subsequente. O usuário faz uma nova jogada todo turno, e essa mesma jogada vale para todas as Raízes. O Vampiro não pode fazer nenhuma tarefa complexa além de manipular as Raízes, pode performar apenas tarefas simples, como abrir uma maçaneta ou correr. As raízes tem sua extensão em metros igual ao dobro do nível do usuário de Florescência.
As raízes têm 3 de vitalidade, e reduzem o dano de ataques que não sejam de corte em 2 níveis. São destruídas instantaneamente por fogo.
Os alvos, caso presos pelas raízes, precisam escapar com um teste de Força + Atletismo, e superar a jogada de ataque do Vampiro. Essa ação não destrói as Raízes, que poderão atacar novamente no próximo turno caso o Vampiro deseje.
Duração: Uma Cena
Modelar a Natureza
Essa disciplina permite o Vampiro manipular a Vitae da Flora e criar de forma artificial um pequeno golem capaz de obedecer os comandos do Usuário. Quando destruído vira uma pilha de cinzas.
Custo: Uma checagem de Sangue.
Sistema: O Vampiro precisa estar em um lugar com flora o suficiente para juntar uma pilha de madeira. A disciplina transforma essa pilha em um pequeno golem, podendo alcançar até no máximo um metro.
O Golem não possui inteligência e atende apenas comandos simples de seu criador. É capaz de atacar, ou proteger algo, mas não possui consciência para se preservar no processo. Os Golens são imunes a disciplinas do tipo mental e social, já que não possuem cognição para ser afetada. Os Golens param de funcionar de manhã, e se seus corpos estiverem intactos, voltam a funcionar quando o vampiro sai do torpor. O vampiro só consegue controlar um Golem por vez (ou um gole por nível de potência de Sangue.
Duração: Até o Golem ser destruído, ou o criador decidir desativá-los.
Golem de madeira
Parada de dados Padrão
Fisico 5, social 0, mental 0
Atributos secundários
Vitalidade 6, força de vontade 0
Excepcionais:
Atletismo 7, Briga 7, Furtividade 7 (na flora)
Especial: Golem de madeira recebe dano superficial e agravado como um vampiro. Possui armadura 2 contra qualquer ataque que não seja cortante ou de fogo. Eles não podem se recuperar de dano. Eles não precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu redor.
Dificuldade geral: 3/2
Nível 4
Visão da Floresta
O Vampiro ao entrar em contato com a flora consegue sincronizar seu espírito com a natureza, e conseguir acessar sua “memória”. Permitindo ver e ouvir quaisquer pessoas que tenham passado pelo menos a 10 metros próximo da flora no passado.
Custo: Uma checagem de sangue.
Parada de dados: Determinação + Florescência.
Sistema: Cada sucesso interfere em quanto tempo o Vampiro consegue ficar imerso na alma da flora, e quantas cenas ele consegue assistir. Seu corpo fica vulnerável enquanto visualiza o passado, e qualquer tomada de dano interrompe essa ação.
Duração: Uma cena por sucesso, até as cenas acabarem ou receber algum dano.
Chamado da Floresta
Pré-requisito: Meu Jardim
A conexão do Vampiro com a flora é tão forte que ela lhe avisa quando alguém invade seu jardim. Sempre que alguém adentrar o território estabelecido como Jardim pelo vampiro, ele pode sentir, mesmo que esteja distante. Assim como saber algumas características dos invasores (como números, e se são sobrenaturais ou não).
Custo: Nenhum.
Parada de dados: Raciocínio + Florescência
Sistema: A dificuldade depende do número de invasores e da extensão da área. Se o Jardim tiver o tamanho de um canteiro de casa, a dificuldade é um em saber quantas pessoas estão passando por ali e sua natureza, mas se seu Jardim for uma ampla floresta e estiver sendo invadido por várias pessoas em diversas posições, a dificuldade pode subir até 7. A disciplina permite o Vampiro saber quantos invasores são, a localização deles (caso ainda estejam no jardim), e se são sobrenaturais ou não. A disciplina não compartilha sentido com a flora, então é impossível dizer o que estão fazendo ou falando.
Duração: Passiva
Nível 5
Avatar da Flora
O vampiro já consegue se tornar um com a flora, e criar um receptáculo feito com a natureza, onde pode controlar e usar disciplinas como se fosse seu próprio corpo, enquanto seu corpo original está descansando em segurança. Seu avatar é completamente idêntico ao corpo original do Vampiro, mas caso tocado, ou ferido, é revelado o corpo feito de madeira.
Custo: Duas Rolagens de sangue.
Parada de dados: Raciocínio + Florescência.
Sistema: Para se criar um avatar é necessário que o Usuário consiga ocultar seu corpo com a Flora, que irá se conectar em seu corpo para fazer um avatar para o Vampiro. Caso não tenha vegetação suficiente para cobrir o corpo do vampiro, a disciplina automaticamente falha. Após se conectar com a Flora, o corpo do vampiro entra em torpor, e em uma hora é formado um avatar perfeito feito de madeira que comporta a alma do vampiro.
Esse Avatar é controlado pelo Vampiro, e podem ser usadas quaisquer disciplinas mentais ou sociais que o Vampiro possua. Ele compartilha dos mesmos atributos que o corpo original, inclusive vigor e vitalidade, com o bônus de ganhar uma armadura de 2 pontos contra ataques que não sejam cortantes ou de fogo.
O Avatar pode se transportar e se formar pela floresta de forma livre. E pode se afastar da floresta, perdendo sua conexão e capacidade de transporte por ela até retornar.
Os danos causados no avatar não são transportados para o Vampiro, mas caso o avatar seja destruído, a alma volta de forma abrupta para o usuário e o impacto causa 3 de Dano Agravado a força de vontade.
Duração: Até a noite acabar, ou o Avatar for destruído.
